DQM2の紙切れ

(ドラゴンクエストモンスターズ2対戦研究メモ)
あなたは727858人目のかくれんぼうキラーです(仮)
最終更新:2011/06/01
06月01日:別紙.DQMCHモンスター成長特性で経験値の間違いを修正
05月10日:別紙.DQM2モンスター成長特性を公開
05月10日:別紙.DQM1モンスター成長特性を公開
05月10日:別紙.DQMCHモンスター成長特性を公開

0.はじめに

当サイトはゲームボーイ用ドラゴンクエストモンスターズ2(GB版DQM2)のエニックスルール通信対戦に特化した対戦研究サイトです。
・ある程度の素養、DQM2に関する基礎知識を持ち合わせている
・実践的に対戦を楽しんでいる
以上の条件を一つでも欠く方は当サイトの利用資格がありません。すぐに立ち去って下さい。その様な方には何も得られない様設計しています。
当サイトは何千時間にも及ぶ対戦、育成、全国大会を通じて、実際に私が実践、体験した事を基にしています。しかし、私の知り得た事を直接的には書いておりせん。実践的に対戦を楽しみ試行錯誤している時にこそ真意が伝わり、その一助となる様に設計しています。
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1.目次

0.はじめに
1.目次
2.基礎知識
・攻略本
3.戦闘の流れ
・ターン
・黒い霧前後
4.技
・ガンガンいこうぜ
・いろいろやろうぜ
・いのちをだいじに
・とくぎつかうな
・非戦闘用
5.モンスター選考
・耐性
・耐性強化則
・会心率
6.戦略
・爆裂拳型パーティ
・皆殺し型パーティ
・ダメージ型パーティ
7.戦術
・AI
・黒い霧マダンテ
・マダンテ避雷針
・系統
・並び順
・名前
・可視能力値
・性格値
・役割と行動
・役割破壊
・確率と可能性
8.実践
・ファミ通パーティ
・全国大会優勝パーティ
・全国大会準優勝パーティ
・どれが強い?
別紙.DQM2モンスター検索(耐性,会心,技,配合)
別紙.DQM2モンスター成長特性
別紙.DQM1モンスター検索(耐性,会心,技,配合)
別紙.DQM1モンスター成長特性
別紙.DQMCHモンスター検索(耐性,会心,技,転身,転生)
別紙.DQMCHモンスター成長特性

2.基礎知識

攻略本
紙は人類最高の発明と言っても良いでしょう。昨今電子媒体による情報配信が進んで来たとは言え、家庭用ゲーム機に関してはまだまだ紙媒体による情報配信が優位です。ただ、無駄な上質紙、無駄な多色刷り、無駄な絵や図、ゲーム内容増加以上の速度で価格が高騰し、費用対効果が下がっているのが残念な所です。また、攻略と呼ぶには程遠い説明書の延長や単なるデータ本に成り下がっている物が大半です。これはゲーム自体が攻略に値しない事も大きな原因でしょうが。
◆Vジャンプブックス ドラゴンクエストモンスターズ2 ISBN:4087791017
この本の最大の特徴は時は金なりを具現化した所です。逆にゲーム発売と同時に発売した事とゲーム会社との提携の問題で攻略にしろデータにしろ深く掲載されていません。その代わり広く浅く何でも掲載されているのでDQMシリーズを初めて遊ぶ人には参考になるでしょう。ゲーム発売当初の攻略に多大に尽力した事は言うまでもありませんが、今現在この攻略本を選ぶ余地はありません。
◆ドラゴンクエストモンスターズ2 公式ガイドブック 上巻 ふしぎな異世界編 ISBN:4757504497
ふしぎな異世界編と銘打っているだけあって、通常冒険用ストーリー攻略に主眼が置かれています。後半には性格値による特殊行動や技修得条件が掲載されており、全く役に立たない事はありません。
◆ドラゴンクエストモンスターズ2 公式ガイドブック 下巻 モンスター編 ISBN:4757504500
モンスターの修得技がモンスターと技の視点から、配合リストが子供、血統、相手の視点からそれぞれ掲載されています。ただ配合リストに至っては全てが掲載されておらず、データ本としても中途半端さが否めません。ちなみに当サイトで公開しているDQM2モンスター特性検索では私が調べ上げた全配合リストから検索出来ます。
◆ドラゴンクエストモンスターズ2 最強モンスターデータブック ISBN:4757504861
モンスターの修得技、成長率、耐性会心率、技の効果や依存耐性が掲載されています。データブックの名に恥じない内容です。どうせなら配合リストも掲載して欲しかったと思うのは私だけでないはず。
◆勝てる!ドラゴンクエストモンスターズ2 ISBN:475750487X
題目の通り対戦に主眼を置き、DQM2の本の中で唯一攻略本と名乗れる内容です。技の依存耐性について掲載されていないのは残念ですが、技を丁寧に解説しています。耐性強化則に触れずにメタル化可能モンスターを掲載(一部事実誤認有り)していたり、その他にも当サイトと同じくあえて伏せている事が見え隠れしており、目を皿の様にして穴が開くほど隅々まで読むときっと良い事があるでしょう。
◆Vジャンプブックス エニックス公認 ドラゴンクエストモンスターズ FINAL EDITION ISBN:4087790169
DQM1の攻略本の最高峰です。ストーリーチャート、旅の扉、配合リスト、耐性強化則、モンスターの成長度や修得技、耐性、会心率、等々非常に豊富な内容でどこを取っても隙がありません。対戦におけるパーティ編成戦術は内容が濃く、AIに限っていないのでDQM2にも通じます。通じる所か建設的な構築論はDQM関連の本の中で随一です。
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3.戦闘の流れ

ターン
時間の流れ順序分類解説
ターン開始疾風フェイズ疾風効果が発動する。
防御フェイズ防御技が発動する。防御効果は攻撃フェイズ終了まで有効。
攻撃フェイズその他の技が発動する。
ターン終了気合い溜めフェイズ気合いを溜めるが発動する。
黒い霧前後
時間の流れ順序分類解説
それ以前黒い霧前黒い霧がなく自由に動ける。
黒い霧発動ターン開始黒い霧に先行黒い霧がなく自由に動ける。
黒い霧発動黒い霧が発動する。
黒い霧発動ターン終了黒い霧に後行黒い霧により拘束される。
それ以後黒い霧後黒い霧により拘束される。
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4.技

ガンガンいこうぜ
◆爆裂拳
言わずもがな全国大会までをも席巻した技ですね。会心全力時の期待値が1発当たり999、全力時はパーティ壊滅が必至です。敵モンスターにランダムで4回の当たり判定、ダメージ50越え、発動率、どこを取っても非常に使い勝手が良く合理的な技仕様です。
◆五月雨斬り
会心全力時の期待値が1発当たり999、当たり判定が最大3回、と一見爆裂拳にも匹敵しそうな技です。が、会心全力を期待して使う(爆裂拳と直接比較する)と、各モンスターへ1回ずつの当たり判定、ダメージが無駄に多い、そもそもの発動率、何一つ爆裂拳には勝てません。封印時の爆裂拳の予備と封印の祈り水のカーテン掻き消し用にしか役に立たないでしょう。
◆魔神斬り
単純に計算すると374の期待値です。連携せず一撃で持って行く力は脅威です。使い勝手が非常に良いです。
◆皆殺し
戦況を左右する即効性、999の期待値は恐ろしささえ覚えます。ただし当たり判定を求めるモンスターは場にいるモンスター(自身以外の敵味方全て)からランダムに選ばれるので、連携での使用が通常になります。
◆捨て身
自己強化、溜めなしで500の期待値は大きいです。ただ技発動ターンに受ける物理ダメージが2倍になるので、何の気なしに使うと通常打撃に大きく劣る使い所を選ぶ難しい技です。
◆疾風突き
疾風突きその物よりも、むしろ疾風効果を期待して入れる場合が多いです。疾風突きを所持していた場合に、疾風突き特有の疾風フェイズに攻撃が出来ると言う疾風効果を伴った行動が出る事があります。
◆マヒ攻撃
通称雑魚潰し。マヒせずとも通常打撃と同等のダメージは出るので、行動が全くの無駄になる事はありません。これがあるだけでも雑魚相手には勝率が向上し安定するでしょう。
系統攻撃
期待値こそ375ですが、発動自体が完全に相手に依存しているので黒い霧前には使えません。使うならバイキルトか精神統一は必須でしょう。黒い霧後の通常打撃との2択は非常に強いのですが。なお、該当系統が2体以上の場合、当たり判定を求めるモンスターの選択はランダムです。
◆水流斬り
技発動時の判定は系統依存、当たり判定を求める時には耐性依存と言うバグ技です。
◆連続攻撃
爆裂拳への過渡的な技と切り捨てられてしまい勝ちですが、単体攻撃でありながら2回の当たり判定を持つ貴重な技です。通常打撃を中心に使うならこの技を一考すべし。会心率、気合率、全力率を最大限考慮すると期待値だけなら480になります。
◆諸刃斬り
375の期待値、93の被期待値、なんとも微妙な技です。被ダメージを正しく理解し、使い所さえ心得れば使える技に間違いありません。
◆高く飛び上がる
皆殺し連携用です。ただ、AIでは発動を安定させられません。
◆気合いを溜める
実はあまり知られていない効果があり、防御効果と見交わし脚を無効化するのでほぼ確実に当てられます。自身に掛かったマヌーサ等も無効化します。期待値こそ375ですが、共存は厳しく、AIでは発動を安定させないので必要ないでしょう。行動順が最後になるので会心全力、魔神斬り、皆殺し、マダンテ等に先制されてしまうと目も当てられません。
◆眠り攻撃
マヒ攻撃と同様にと行きたい所ですが、使い物になりません。相手が眠ったとしても最大で1ターンしか封じる事が出来ません。ターン終了時には目覚めてしまうので実質1ターンも封じられない事があります。
いろいろやろうぜ
黒い霧
凍て付く波動+呪文を無効化(これ以前に使用された呪文による永続効果も含む)する場を作り出す事でザオリク、ベホマズン、ベホマを封じ回復手段を絶ち、数の暴力に訴えます。数とは言うまでもなくモンスターの生存数であり、それは攻撃力その物であり、耐力その物です。この技があるからこそ多種多様な戦略を組む事が出来るのです。回復の壁を打ち破れる戦術は限られていますからね。重ね掛けをされると閉口します。誤解がない様に補足すると、重ね掛けとは黒い霧中に黒い霧を重ねて掛ける事です。
マダンテ
この技に対する見解で概ね相手の実力を判断出来ます。使えないと切り捨てるのは素人の証、対戦経験者なら相手の実力やパーティにより使用や所持の判断こそ別れますが間違いなく総じて使えると判断するでしょう。黒い霧との連携で対戦を左右する力は脅威です。受け流しには無類の強さを誇り、即効性と言う点では皆殺しにも劣りません。
◆凍て付く波動
極限の戦いではほとんど使われない技ですが、技自体が使えないと言う事ではありません。バイキルトを使用され手に負えなくなる事態が目に見えており、必須と言っても良いでしょう。
◆身交わし脚
マダンテを除くと攻撃の主軸が打撃のみになるので、また黒い霧対策としても有効です。効果が永続するのも一段と存在価値を高めています。
◆バイキルト
凍て付く波動と引き換えでも行動数的には損をしません。使用するか否かはさて置き、ダメージ型パーティには必須技か?
◆精神統一
皆殺しダメージ型パーティには強い味方になり得ます。合計行動数こそ変わりませんが、ターンをずらす事で連携をより強固に強力にします。反面、気合を溜めるに同じく先制されてしまうと無駄になる事も多いでしょう。
◆受け流し
打撃対策として強そうですがばれると途端に機能しなくなります。皆殺し連携に使用するのが主だった使用法ですが、見交わし脚との連携も思いの外強力です。
◆真似真似
黒い霧後にこそ真価を発揮し、上手く動かせれば行動数を得します。技の特性上、常に後手に回るので破壊力のある攻撃に後行すると泣けます。
◆封印の祈り
皆殺し対策にのみ存在している限定的な技です。使い方や使い所を間違うと自分の首を絞めるだけの困った技です。
◆光の波動
マヒに掛かってしまう場合のみ必須です。その他には必要ありません。
◆バズウ召喚
黒い霧を解除する方法は2つあり、その1つがこの召喚を使った方法です。凍て付く波動を誘発させ、またダメージも無視出来ず、使えなくはないのがこの技です。念の為補足しますが、バズウ召喚が直接黒い霧を解除してくれる訳ではないですよ。
◆マヌーサ
かくれんぼう対策技ですね。黒い霧で効果が消えてしまうので注意しましょう。
◆眩しい光
かくれんぼう対策技の本命です。呪文ではないので黒い霧を意識するならこれでしょう。
◆パルプンテ
使って強いと言うより使われて恐い技です。ドラゴラム効果以外ならその効果自体で不利になる事は少ないです。1回分の行動を損するだけで済みます。完全に博打(お遊び)用です。
◆百裂舐め
これまた100%足を引張る技です。技発動時の判定は休み耐性依存、技作用時はルカニ耐性依存と言うバグ技です。バグ取りは大事です。
いのちをだいじに
◆ザオリク
黒い霧があるからと言って除外する必要はありませんよね。通常はパーティ全員が持っています。
◆ベホマズン
爆裂拳、皆殺しの前には全く無力ですが、ザオリクへの化け目的にも必要でしょう。
◆ベホマ
DQM1の時より価値は落ちますが今作でも同様の活用を期待出来ます。封印の祈りを使う場合には事故対処に持って置くのも良いでしょう。
◆大防御
如何なる攻撃も涼風同然。マダンテ避雷針にのみ必要です。受けるダメージが1/10になります。もし3体がこの技を持っていたならそれは紛れもない素人の証。対戦しましょう。3体が大防御した所で文字通り埒が明きません。
◆精霊の歌
黒い霧発動ターンに黒い霧に後行した時のザオリクからの化け目的が主です。黒い霧後に使う技ではありません。2ターン消費するので暴発時には命取りになるかもしれません。
◆メガザルダンス
黒い霧後、最後の1体での蘇生はこれ以外に考えられません。それ以外の状況で時折暴発するのが玉に瑕。潔く踊り疲れる姿は得も言われぬ美しさです。
◆瞑想
これも黒い霧発動ターンに黒い霧に後行した時の化け目的が主です。
◆水のカーテン
如何なる攻撃も涼風同然と言いたい所ですが、防御フェイズで発動しない、技を1回だけしか無効化出来ない等、入れる価値は皆殺し対策のみ。化け目的で使えない事もないのですが。
とくぎつかうな
◆通常打撃
技と言えるかはさて置き、この技を使わないのは精々皆殺しパーティくらいです。全技中最も使い勝手が良く最も有用な技ですね。技自体の期待値こそ250ですが、会心率、気合率、全力率を最大限考慮すると期待値は354まで上昇します。まさかとは思いますが使いこなせていない方はいませんよね。
非戦闘用
◆口笛
◆フェロモン
◆トラマナ
◆リレミト
◆耳打ち
◆お使い
◆タカの目
◆レミラーマ
対戦で使えない所か戦闘で発動しない技群ですが、実は戦闘において非常に重要な技群です。
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5.モンスター選考

耐性
解説不要と言っても良いでしょう。考慮すべき耐性は態々マダンテ避雷針としてまでして取り上げているマダンテとマヒのみです。それ以外の耐性依存技は使えないので全く無視しても構いません。例えばダメージ系耐性は態と落とした方が真の雑魚と対戦した時に役立ちますしね。全ての道はマダンテに通ず状態のDQM1ならいざ知らず、今作においては間接的にしろ直接的にしろ行動拘束系の耐性依存技も全く使えません。耐性に依存する事なく行動拘束を強いる事が出来、またその必要性が低いからです。余談ですが私がDQM2を愛している要因の一つはこの耐性にあります。他のDQMシリーズは耐性だけで使えるモンスターが片手以下まで選別出来てしまい、下手をするとパーティとして1通りに収束し非常に寂しい状況です。
耐性強化則
耐性が強化されるか否かの判定は、各耐性毎に判定されます。そして耐性強化に関係しているのは、1.両親の耐性和(基本耐性ではなく、強化している場合はその耐性和)、2.生まれる子供の基本耐性、3.生まれる子供の配合値、4.アクセサリの特殊効果(アクセサリを装備しても直接耐性が強化される事はありません。戦闘時に補正されるだけです。無論アクセサリを外して耐性が落ちる事もありません。知っての通り通信対戦では耐性強化系アクセサリの効果がありませんが。)の4点だけです。この項で使用している両親の耐性和とは、×=0、△=1、○=2、◎=3と両親の耐性を置き換え計算した和を表わしています。
◆片親の耐性が○、その親が特定アクセサリを装備している場合
アクセサリによる制限があり、両親の耐性和に関わらず耐性は子供の基本耐性になります。アクセサリと制限される耐性の関係は次表の通りです。
アクセサリ制限耐性アクセサリ制限耐性
スタミナベルトメラドラゴンベルトギラ
まほうのベルトイオふしぎなベルトバギ
いしのキバデインはがねのキバヒャド
にんぎょのうろこマヌーサほしふるうでわラリホー
ゴールドマントザキプラチナマントマホトラ
ドルフィンマントマホトンふくつのマントメダパニ
いのちのゆびわボミオスしんりゅうのうろこメガンテ
しっぷうのうでわマダンテちえのぼうし
ちしきのぼうし吹雪マジカルマント
ドラゴンマントマヒシルバーマント呪い
りゅうのうろこ休み
◆生まれる子供の基本耐性が×、△の場合
・両親の耐性和が6、子供の配合値が21以上(19以上かも?)の時に、必ず耐性が2段階強化されます。
・両親の耐性和が5、子供の配合値が31以上の時に、必ず耐性が2段階強化されます。
・両親の耐性和が4、子供の配合値が31以上の時に、必ず耐性が1段階強化されます。
・両親の耐性和が3、子供の配合値が99の時でも、耐性が1段階強化されない事があります。(93以上の時は必ず耐性が1段階強化されるかも?)
◆生まれる子供の基本耐性が○の場合
・両親の耐性和が6、子供の配合値が51以上(47以上かも?)の時に、必ず耐性が◎になります。
・両親の耐性和が5、子供の配合値が99の時でも、0.5程度の確率でしか耐性が◎になりません。
◆確率に依存する場合の判定
耐性の強化判定がなされる時に使用される乱数は、連続して取り出される、もしくは1つなので、各耐性が強化されるか否かの判定は従属関係になります。つまり、確率に依存する判定で耐性を強化させたい場合、強化させたい耐性数が多い時は、その全耐性が限界強化されない事が考えられます。
会心率
爆裂拳型パーティにとっては全力攻撃をも凌ぐ勝利要因です。他パーティではそれほど執着する必要はないと思いますが、この項目なくして合理的にモンスターを選考する事は出来ません。ただ、会心率が高ければ高いほど良いと言う意見もありますが、必ずしもそうではありません。状況によっては、会心率が最低=会心が出ない(=会心率とは無関係に発動しますが全力攻撃も出ない)方が良い事はあります。言うまでもなく受け流しで亀になった相手に対処する時です。会心率が◎で会心の一撃の出る確率は8/256(=1/32)、○なら4/256(=1/64)です。
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6.戦略

爆裂拳型パーティ
◆傾向
今作で上昇した会心率全力率と爆裂拳の破壊力を最大限生かした戦略です。もっと的確に解説するなら、自己強化、溜め、連携を必要とせず、一撃で相手モンスターを戦闘不能にし優劣を着ける戦略です。攻撃的に組むなら爆裂拳と魔神斬りが、守備的に組むなら五月雨斬りが主軸になります。即座に動け、いろいろやろうぜで発動する技も相手に合わせ配置する事が容易で、戦術面での自由度が高いのが特徴です。雑魚潰しの異名を取るマヒ攻撃を唯一戦略的に組み込める戦略でもあります。一見確率のみに頼った運任せのパーティと捉えられ勝ちですが、この自由度の高さは堅実さを意味します。きちんと組めば相性負けや読み負けを相当減らし、逆に読み勝ち出来る様になるでしょう。爆裂拳なら黒い霧後の逆転性にも期待が持てます。五月雨斬りだと発動率も有効性も低く、対策されると発動すらままならず逆転性は望めません。ちなみに、見本として上げたパーティは唯一五月雨斬りを生かせる構成です。2ターン目の黒い霧マダンテでの優位性を取るか逆転性を取るかの選択です。ここでは総じて僅かに強い爆裂拳を選択していますが戦う相手次第でしょう。
◆対策
守備的に五月雨斬りが使えると言っても、爆裂拳を使用したパーティの方が強いのは言うまでもありません。正にそこが穴なのです。受け流しにも怯まず爆裂拳を発動してしまうので、また皆殺しと爆裂拳の合わせ一本の意味でも皆殺し型パーティが天敵になります。五月雨斬りを主軸に据えても皆殺し型パーティ優位は揺るぎません。一方、爆裂拳の発動に何らコツが要らないので、その発動率の高さから必然的に黒い霧後は通常打撃に頼る事になり、即効性を重視したダメージ型パーティなら勝ち越せるでしょう。
◆見本
わたぼうスライムファングベルザブル
マダンテ耐性△マダンテ耐性○マダンテ耐性○
魔神斬り
黒い霧
大防御
魔神斬り
凍て付く波動
見交わし脚
ザオリク
ベホマズン
精霊の歌
瞑想
爆裂拳
疾風突き
マヒ攻撃
マダンテ
ザオリク
ベホマズン
精霊の歌
瞑想
皆殺し型パーティ
◆傾向
皆殺しを主軸に据えた戦略で、精神統一を使う型と使わない型に大別出来ます。精神統一を使う型は黒い霧前の受け流し皆殺し連携を強化する事に、使わない型はあらゆる事故を軽減する事になります。世に蔓延る爆裂拳型パーティに相性勝ち出来る事も然る事ながら、いずれの場合にも相手のパーティを飲み込む強引さと即効性で、最強の一角です。皆殺し役さえ残っていればパーティとしての破壊力を保てるので逆転性も十分に高いです。
◆対策
兎にも角にも皆殺しをどうにかしないと話になりません。それには封印の祈りや水のカーテンを使います。幸いにも皆殺しパーティは受け流し皆殺し連携を強固にする為、凍て付く波動を持ち合わせていない事がほとんどです。爆裂拳型パーティでは封印の祈りを使うか、魔神斬りを使わないと勝つ事が不可能でしょう。ダメージ型パーティでも皆殺し対策を施さないと太刀打ち出来ません。黒い霧を重ね掛けして来る様なら更なる対策が必要でしょう。
ダメージ型パーティ
◆傾向
爆裂拳も皆殺しも使わないパーティは全てこれに属します。堅実にダメージを積む戦略、と言うのは半分間違いです。このパーティは読み勝ち、つまり相手の戦略や戦術を事前に知るなり予想するなりした時に、それに勝る戦術を取れる様に構築する事が大切です。それは必ずしも堅実ではなく、計算された強引さも必要になります。それにより多かれ少なかれ相性による優劣も生まれますが、読み勝ちを狙う以上、相性負け、読み負け、運負けは覚悟しましょう。いずれにしろ逆転性が全く望めない戦略なので、如何に黒い霧に持ち込むかが鍵になります。自分自身の実力がパーティ構築から対戦時まで遺憾なく発揮される、と伴に実力差の現れる戦略です。
◆対策
ダメージ型パーティ自体が相性勝ち読み勝ちするので、相性負け読み負け運負けしない事が大切です。相性が存在している以上、一緒くたに一朝一夕にどうこう出来る物ではありません。しかしながら、総じて言えば各パーティの特徴を熟知し、長所を伸ばす事が重要になります。短所を補おうとしたり万能型を目指したり、中途半端なパーティほど餌食になってしまいます。
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7.戦術

本来この場で日本語の意味を説明する必要がある訳もないのですが。戦術とは方針に対する手段、骨に対する肉、幹に対する枝葉を指します。若干の語弊がありますが、抽象策に対する具体策と言っても良いかもしれません。例えばバイキルト通常打撃で勝ちたいとします。その場合に、バイキルトと通常打撃を発動させたいから、いろいろやろうぜととくぎつかうなを命令する。バイキルトを確実に通常打撃をするモンスターに掛けたいから、いろいろやろうぜで発動する技をバイキルトに絞る、攻撃力調整をする。バイキルト通常攻撃だけでは相手を全滅させられないので黒い霧を使う。この例で、バイキルト通常打撃で勝ちたいと言うのが戦略に、それ以下は全て戦術に当たります。戦術と言うのは戦略に沿い、戦略の上に成り立っている物です。
AI(人工知能)
対戦研究の第一歩はAIを知る事です。そして行き着く所もまたAIなのです。AIの技選択に影響を与えるのは技組み合わせ、耐性能力値性格値、ステータス状態、命令、のみならず他にも多くの要素があり、またこれら要素は全て相手側のも考慮され、必ずしも合理的に最善の技を発動させるとは限りません。攻略本でも他サイトでもほとんどAIには触れられておらず、対戦に特化した当サイトでは他より多いとは言え断片的にしか言及していません。しかしながら、当サイトで書いている事は、全てAI対戦において実行可能、有効な手段であります。随所にAIを解読するヒントを埋め込んでいるので目一杯悩んだ時に読み返して見て下さい。実践的な対戦経験こそがAIを解読する最良の糧です。
◆見切り
自軍の状況ならいざ知らず、相手の状況を人は推し量る事しか出来ません。AIは相手の能力値から命令選択までをも全てを断定し、その上で技を選択しています。この特性の事を見切りと言います。言いますと言ってもここでしか使いませんが。相手の耐性や防御状態を判断して攻撃方法や攻撃先を変えたり、いのちをだいじにを命令した時に防御行動を取るか回復行動を取るかが最たる例でしょう。
◆化け
化けとは見切りの中でも特に、ターン開始時には選択し得なかった技を行動時に選択する事を言います。いのちをだいじにを命令した時にベホマズンではなくザオリクを、黒い霧に後行したら精霊の歌を発動する等が判り易いですかね。
対戦していれば言わずとも見切りも化けも意識していると思います。が研究時にはより強く意識する必要があります。このAIの癖を見極める事こそが対戦研究であり、最大の楽しみでもあります。DQMシリーズ一の戦略性や戦術性もこの堅実なAIによって支えられており、私がDQM2を愛する最大の理由でもあります。ちなみに対戦においてAIが足かせになっているなんて事はありませんよ。めいれいさせろで技を直接命令するフリーバトルよりAIの方が間違いなく強いです。更に脱線すろと、AIへの理解度に着目すると実力を簡単に推し量れます。
黒い霧マダンテ
自軍モンスター3体による黒い霧とマダンテと通常打撃の連携を言います。なぜ通常打撃が必要かは最早取り上げる必要すらないでしょう。さて、この連携は何の為にあるか。既に作り出している数的優位を確固たる物へ安定させる、数的優位を作り出す為にあります。具体的には、1体以上のモンスターが戦闘不能である、回復行動を取らない、相手軍がこの状態の時にこの連携を行う事が鉄則です。中途半端にダメージを与えてからマダンテを使うと言う人がたまにいますが、これは大きな間違いです。相手が回復行動を取ると言う事は、黒い霧発動前にマダンテダメージをも回復されてしまう可能性を秘めています。余談ですが、これはマダンテに限らず、会心全力も含めあらゆるダメージに対しても言えます。話を戻すと、実に黒い霧マダンテは強いです。1ターン目にこの連携を決め、通常打撃で数的優位を保ったまま勝利する事が可能です。これがかの有名なファミ通戦略です。なぜこれが戦略にならないかは簡単ですよね。
マダンテ避雷針
マダンテの当たり判定を求めるモンスターを選択する際に最優先される項目が耐性値です。もちろん耐性のより低いモンスターが選択されるのは言うまでもありません。このAIの特性を逆手に取って利用する為、マダンテ耐性をあえて落としたモンスターの事をマダンテ避雷針と言っています。マダンテ避雷針は常に防御行動を取らなければならない、と考えている人がいるかと思います。しかしそんな単純ではありません。パーティを作ると必然的に各モンスターで役割分担されている事と思います。黒い霧に対抗すべく役割を任されたモンスターはいませんか。逆に黒い霧後に成すすべないモンスターはいませんか。つまり、黒い霧後に生き延びて欲しいモンスターと黒い霧前に死んでも良いモンスターがいると言う事です。この視点に立つ限りマダンテ避雷針は、マダンテを誘導しさえすれば良いのです。
系統
系統攻撃を真っ先に思い浮かべ、系統攻撃は発動を回避しなければならない、こんな浅はかな人はいませんか。系統攻撃はダメージ型パーティにのみ共存可能ですが、系統攻撃と黒い霧マダンテ連携が悪い相性である事は想像に難くありません。前述のマダンテ避雷針と同様の考え方で、攻撃の矛先を守備側が制御出来る事になります。黒い霧前の系統攻撃は使えないのだから、攻撃を回避するのではなく、攻撃を誘発させる為にスライム系や植物系を選択する事は常識になりつつあります。系統攻撃を誘発させる為に選択したモンスターの事を系統避雷針と表現する事もあります。
並び順
並び順もまたマダンテ避雷針系統に同じです。こちらは五月雨斬りとマダンテの特性から来る物です。これら3種の要素は、広い意味で死ぬ順番を決めている物と言えます。基本的には黒い霧後に生き伸びて欲しいモンスターほど後列に位置します。
名前
ゲームにアニメーションは必須ではありません。またアニメーションは非常に多くの容量を必要とするのでGB用ソフトでは容量的に厳しい物があります。DQM2では戦闘中のモンスターアニメーションはありません。幸か不幸か、あるいは作為的なのかは判断しかねますが、この事がDQM2の戦術上無視出来ない効果をもたらしています。DQM2ではDQM1以上に各モンスターの役割が重要になり、またその役割が多彩で判り難くなっています。全員の名前を同一とする事でその判り難さの程度が格段に上がります。奇をてらったパーティや読み勝ちするパーティの場合は非常に有効です。逆に全員の名前を違える事により役割を偽装する事も出来ます。往々にして人は目の前にある簡単な答えに流されてしまいます。これはゲームなのです。同じ名前を禁止する理由がどこにありますか。
可視能力値
ここで言う可視能力値とは、Lv、HP、MP、攻撃力、守備力、素早さ、賢さ、野生を指します。性別、配合値も可視能力値と言えるのですが、対戦に直接は影響を及ぼさないので省きます。AI対戦においては特にですが、これら8種の能力値はどれも最大値にすれば良いと言う事はありません。無条件に最大値にさせて良いのは、Lv、MPだけです。それ以外の値はAIの性質上、戦略戦術によって調節する事があります。賢さは800もあれば十分ですし、野生が上がってしまうと命令を聞かなくなりますね。有名所ではバイキルトの掛かる順番を制御する為に行う攻撃力調節でしょうか。バイキルトを掛けたくないモンスターの攻撃力を下げます。
性格値
AIが誤動作しない様に調整しなければならない最重要項目ですが、直接数値を確認出来ないので調整に手間取ります。極端な戦術(いろいろやろうぜを使わない等)はこの限りではありませんが、結論を言ってしまうと、性格表示は熱血漢が最適です。だからと言って熱血漢ならそれで良いかと言うと決してそうではありません。それだとAIが暴走しますよ。勇敢さ、思慮深さ、思いやり、やる気の各値と均衡次第で、各戦況でのモンスターの取る行動(ガンガンいこうぜ、いろいろやろうぜ、いのちをだいじに)が変わります。
◆勇敢さ(ガンガンいこうぜ)
この値が高いと全力攻撃が、低いと守りを固めるがそれぞれ出ます。全力攻撃の出る確率は勇敢さ最高時で25/256です。全力攻撃時の破壊力はもちろんの事、全力攻撃が出て不利になる状況は限られるので最大値にするのは基本中の基本です。爆裂拳が全国大会を席捲した事でもその重要度は証明済みですね。
◆思慮深さ(いろいろやろうぜ)
この値が高いと集中したが、低いとむきになってがそれぞれ出ます。が性格値による特殊行動発動の為ではなく、戦況を左右する技が多く所属するいろいろやろうぜ、それらを的確に制御する為に細かな調整が必要です。
◆思いやり(いのちをだいじに)
この値が高いとやわらかなひかりが、低いと盾にしたがそれぞれ出ます。他の性格値との均衡を取る為だけに存在しています。
◆やる気(AI)
これぞ不可視能力値の中の不可視能力値にして、最熟慮性格値です。本で矯正も出来なければ表示上の性格にも影響を与えないので、真に不可視能力値です。ですがこの値は余程の事がない限り、最大値、最小値のどちらかへ調整すれば良いので、調整自体は易しいです。この値が高いと気合いを入れたが、低いとごろりがそれぞれ出ます。上記3種の性格値とはやや独立した形でAIの技選択に影響を与えています。
役割と行動
役割分担は黒い霧マダンテ連携等の攻撃的役割分担とマダンテ避雷針等の守備的役割分担とに大別出来ます。攻撃役、補助役、回復役と各命令に準えて分類する事を100%間違いとは言わないまでも、行動分類としても全く適切ではない事は誰の目にも明らかです。なぜかこのような分類をしている文献は多いんですよね。さて、役割分担が攻守に大別される事は全ての行動が攻守に大別される事に同様です。優れた戦術家は明確に攻守を切り替えます。世の中には回復役なる言葉が飛び交っているみたいですが全く理解不能です。マダンテ避雷針以外と言う意味なら十二分に理解出来るのですが。相手の攻撃に先行出来る保証がどこにあるのでしょうか。ましてや、黒い霧会心全力、捨て身等による厳しい追い討ちに耐えられるはずがありません。全員攻撃全員守備に逆らって唯一独立して動けるのはマダンテ避雷針だけです。
役割破壊
性質上守備的役割分担を破綻させる事は事実的に不可能と言って良いでしょう。あえてここで取り上げる役割破壊とは、攻撃的役割分担を破綻させ中途半端な攻撃にさせる事を指します。ダメージや戦闘不能で回復行動を取らせる事がそれです。回復行動を取れば当然攻撃連携は出来なくなり相対的に自軍が有利になります。攻撃的役割分担のあるダメージ型パーティに対して有効な手段です。散散扱き下ろされた五月雨斬りも役割破壊の視点から救いがあります。しかしながら、直接比較される事の多い役割分担も発動にコツもない爆裂拳や強固な連携を持つ受け流し皆殺し連携の前には無力です。実は役割破壊にはもう1つ方法があり、それは凍て付く波動を誘発させる方法です。ただし一歩間違うと黒い霧で帳消しにされ、挙句の果てに相手が有利になってしまいます。自分自身の見切り能力が試されます。
確率と可能性
可能性=勝つ手段を追い求める余り確率をなおざりにしていませんか。爆裂拳と系統攻撃等は笑うより他にありません。五月雨斬りと捨て身等も同様ですね。一見合理的に対策したと思われる爆裂拳と五月雨斬りでさえ、封印の祈りを使わないパーティに対しては勝率が下がるのです。穴埋め的に技を詰め込むのはもちろん、必要以上に封印の祈りを警戒していませんか。戦略に沿わない戦術はパーティを弱くするだけです。可能性を探る事は非常に大切な事で、可能性を探る事なく確率を考える事は不可能です。可能性を探るならどの程度確かなのかと言う確率までしっかり考えましょう。片手落ち理論なんて理論でもなんでもありません。特にAIでは勝つ手段が多い事と勝率が高い事は必ずしも一致しないと心に留めて置くと良いでしょう。そもそもそれがまかり通るならパーティの分類すら無駄ですね。もう一点、堅実さを求める余り中途半端な攻撃になっていませんか。大差で勝とうが僅差で勝とうが、勝ちは勝ち、僅差で負け様が大差で負け様が、負けは負けです。時には運に頼る事もまた勝率を上げる事に繋がります。
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8.実践

実践と言っても私の考えたパーティを引き合いに出すのは惜しいので、全国でも有名なパーティを解説して見ます。どれも強いと言うには程遠いですが、解説を基に的確に改良すれば十分使える物になるでしょう。
ファミ通パーティ
わたぼうスライムファングオルゴ・デミーラ1
マダンテ耐性△マダンテ耐性○マダンテ耐性○
爆裂拳
黒い霧
ザオリク
ベホマズン
大防御
瞑想
爆裂拳
凍てつく波動
見交わし脚
ザオリク
ベホマズン
大防御
瞑想
爆裂拳
マダンテ
ザオリク
ベホマズン
大防御
瞑想
◆傾向
このパーティはファミ通で強いあるいはお勧めとされた技を使用し、モンスターも強さと作り易さを考慮し、ファミ通読者なら誰でも思い付くコストパフォーマンス重視のお手軽パーティです。私はファミ通立ち読みした程度で記憶にありませんが、ファミ通でもこれに似たようなパーティが公表されていた事と思います。このパーティは一見単純で動きの幅も狭そうですが、爆裂拳、黒い霧マダンテ、見交わし脚とあらゆる角度から展開出来る柔軟性を持っています。AIに合わせ、技も数を絞っているので出したい時に出したい技を出せます。爆裂拳型パーティの金型(土台)とも言え、対戦眼を養うには最適なパーティです。一部にはファミ通パーティ=ファミ通戦略と誤解されている方もいる様ですが、必ずしもそうとは限りません。
◆対策
そつなく爆裂拳型パーティとしてこなすも、所詮は良くも悪くも金型です。皆殺し型パーティに典型的に弱い構成のままです。またマダンテがあるとは言え、攻撃を爆裂拳のみに頼っているので即効性もありません。ダメージ型パーティでも十分対抗出来るでしょう。
全国大会優勝パーティ
スライムファングベルザブルオルゴ・デミーラ1
熱血漢破天荒破天荒
マダンテ耐性○マダンテ耐性○マダンテ耐性△
攻撃力998攻撃力998攻撃力999
爆裂拳
五月雨斬り
疾風突き
凍て付く波動
身交わし脚
ザオリク
ベホマズン
瞑想
爆裂拳
五月雨斬り
疾風突き
身交わし脚
バイキルト
ザオリク
ベホマズン
瞑想
爆裂拳
五月雨斬り
疾風突き
スライム叩き
枝払い
身交わし脚
大防御
瞑想
◆傾向
まず特筆すべきはオルゴ・デミーラ1ですね。完全にマダンテ避雷針になりきっています。この場合では自身のHPが減らない限り防御姿勢を取れます。ただマダンテ避雷の為だけにザオリクを放棄するのは蘇生手段がなくなる短所の方が大きいでしょう。そして3体共が身交わし脚を持っている点も特徴的です。相手の攻撃に対処しようとした優勝者の知恵の表れです。2対3なら身交わし脚によってまだ逆転のチャンスがあります。身交わし脚によって攻撃の50%を避けられます。相手からの攻撃は3発×50%=1.5発、対してこちらからは2発の攻撃が出来ます。黒い霧前にはスライムファングへ攻撃を集中させようとした系統への配慮と良い、準優勝者の丸で根拠のない構築と違い、勝つべくして勝ったと言う感じがします。
◆対策
黒い霧マダンテへの対処を思い付いたばかりに、黒い霧を抜いてしまった事が大きな過ちです。その所為でこのパーティは勝つ手段が全力爆裂拳、全力五月雨斬りで相手一掃しかなくなってしまいました。こんなパーティで優勝出来たのは全国一運の良い人だったからです。単純に勝ち越すのあれば黒い霧を入れて殴っているだけでも十分です。全力爆裂拳が出るまでの時間稼ぎのつもりで入れたであろうバイキルトと系統攻撃もただの無駄です。
全国大会準優勝パーティ
わたぼうベルザブルスライムファング
マダンテ耐性△マダンテ耐性○マダンテ耐性○
爆裂拳
スライム叩き
凍て付く波動
封印の祈り
ザオリク
ベホマズン
大防御
瞑想
五月雨斬り
疾風突き
スライム叩き
マダンテ
ザオリク
ベホマズン
大防御
瞑想
五月雨斬り
疾風突き
マヒ攻撃
黒い霧
ザオリク
ベホマズン
大防御
瞑想
◆傾向
モンスターの組み合わせは正しく最強級です。黒い霧+マダンテ+五月雨斬りの組み合わせも相性は良いです。雑魚潰しのマヒ攻撃も幅広い参加者のいる大会では有効な手段です。実際全国大会4位はグランスライムがマヒするずぶの素人でした。
◆対策
ファミ通パーティも下手にいじると弱くなると言う見本になるでしょう。封印の祈りはマダンテ防御の意味合いが強いみたいですが、それなら水のカーテンの方がまだ有効です。単体攻撃である系統攻撃と全体攻撃である五月雨斬りの相性も良くありません。しかしパーティとしては前述の全国大会優勝パーティほどの穴にはなっていません。それでも致命的な欠陥があります。スライム系のマダンテ系統避雷針のメタルスライムをパーティの先頭に配置しましょう。それだけでも勝率が格段に上がります。お勧めはしませんが五月雨斬りを封印すると相手は手も足も出せなくなります。攻撃は中途半端で黒い霧への対策が何もないので積極的な試合運びをしましょう。
どれが強い?
3つの爆裂拳型パーティを紹介しましたが、どのパーティが一番強いのでしょうか。使用者の知恵を度外視すると全国大会優勝パーティが一番弱いと言う事になります。やはり勝因が全力爆裂拳だけでは無理もないですね。次点もファミ通パーティを弱くしたとまで書いているので簡単ですね。どれも断片的に知識が足りない事は事実ですが、それは何より実践対戦経験がない事が一番の原因です。一つ一つ対戦で検証すれば自ずと答えが見えて来ます。異世界や格闘場での確認や調整では何の意味もありませんよ。意味がない所か間違った結論に至る事が請け合いです。
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おまけ

かくれんぼうと共にENIXより頂いた小冊子の画像です。ありがとうございました。
幻のモンスター極秘マニュアル:表紙
幻のモンスター極秘マニュアル:ラーミア
幻のモンスター極秘マニュアル:かくれんぼう
幻のモンスター極秘マニュアル:じげんりゅう
なお、ラーミア、かくれんぼう、じげんりゅうの3体は配合、夢見る卵で新たに生み出す事が出来ません。ENIXからの公式回答も得ています。もちろん私が調べた限りでも配合法はありませんでした。またじげんりゅうに関しては限界レベルが9なので配合すら出来ません。

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